中国音数协副秘书长唐贾军发布《女性向游戏调研报告》及《中国游戏产业未成年人保护进展报告》

中国音像与数字出版协会副秘书长、中国中国游戏工委秘书长 唐贾军
以下为报告全文摘要:
女士们、音数研报游戏先生们:
大家好!协副向游戏调感谢主办方邀请出席本次论坛。秘书我谨代表中国音数协游戏工委,长唐产业对各位的贾军进展到来表示热烈欢迎!根据大会日程安排,发布由我现场发布《女性向游戏调研报告》及《中国游戏产业未成年人保护进展报告》。女性年人
一、告及《女性向游戏调研报告》
本报告将“女性向游戏”定义为专门针对女性玩家群体研发制作的未成游戏。报告立足女性视角,保护报告顺应女性玩家需求,中国中国重点关注游戏带来的音数研报游戏虚拟情感体验,并从价值彰显、协副向游戏调价值产生、秘书价值共创、价值引导四个维度展开阐述。
1. 价值彰显:经济、文化与社会三重价值
- 经济价值与市场潜力:女性向游戏已成为游戏产业增长最快的赛道之一,展现出显著的商业潜力和市场拉动作用。其强大的外溢能力进一步推动了IP生态与“谷子经济”的增长。
- 文化传承与创新:多款游戏深耕传统文化,将服饰形制、文化意象、戏曲艺术等符号嵌入叙事、玩法与美术设计中,实现了对中华优秀传统文化的创造性转化与创新性发展。部分游戏通过与博物馆联动,将馆藏文物融入设计,结合线上线下科普与打卡活动,让玩家在互动中感受传统文化魅力。
- 社会价值:
- 情感支持:通过陪伴功能,助力青年群体心理健康。
- 观念塑造:促进健康亲密关系认知,增强积极自我认同。
- 行业创新:激发游戏行业的创新活力。
2. 价值产生:创作理念与角色塑造
调研显示,女性向游戏制作团队的创作理念以提供情感体验为核心,以商业可持续性为基础,以技术创新为支点,以社会责任为深层价值导向。
- 角色重塑:角色不再仅是服务于剧情的扁平符号,而是承载情感共鸣与价值引导的主体。团队强调情感、审美与成长的综合表达,通过多元设定与成长设计,让玩家与角色共历磨难、共建世界、共享成长。
3. 价值共创:玩家画像与行为动机
- 用户画像:受访者以学历较高的90后、00后青年女性为主,多为在校学生与企业职员。情感状态方面,61.3%的受访玩家为单身。整体呈现消费理性、情感需求明确的特征。
- 核心动机:
- 情绪调节:释放压力、获得情感支持。
- 自我探索:实现自我成长及探索亲密关系的多元需求。
- 共创效应:玩家通过游戏满足情绪需求,同时也推动了该类型游戏的发展,实现了供需双方的价值共创。
4. 价值引导:问题、对策与治理
调查显示,女性向游戏社群文化生态中存在三类偏差行为:
1. 游戏依赖与过度氪金;
2. 网络谩骂;
3. 舆论失控。
成因分析:女性向游戏社群具有情感浓度高、参与程度深的特征,在增强沉浸体验的同时,可能在高度情绪动员下放大分歧。加之社交媒体“流量优先”的传播机制,进一步放大了极端观点。但需注意,这并不代表玩家整体立场,绝大多数玩家呼吁更理性、健康的社群文化。
总结与展望:我国女性向游戏已涌现出一批兼具情感价值、文化意义与产业潜力的精品佳作。未来应推动多主体协同,有效治理偏差行为,构筑健康生态,推动游戏行业整体的多元化与价值更新。
感谢灵犀互娱、叠纸游戏、祖龙游戏对报告的支持。
二、《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》
今年是该系列报告的第五年。报告面向全国展开调研,累计投放问卷超5000份,覆盖北京、上海、广东、山东、贵州、四川、甘肃等地区,调研对象涵盖不同年龄段未成年人及不同收入区间的家长。报告旨在系统呈现年度常规监测数据,反映未保常态化成果,并探讨未来发展方向。
1. 未成年人网络与游戏使用现状
- 网民规模与低龄化趋势:截至2025年6月底,我国19岁及以下网民规模达2.09亿人,约占全国网民总数的18.6%。其中,10岁以下网民占比攀升至4.9%,创历史新高,触网低龄化特征进一步显现。
- 娱乐结构:未成年人娱乐活动呈现“线上远高于线下”特征,线上娱乐占比达79.3%。值得注意的是,13.42%的未成年人日均线上娱乐活动超4小时,存在较高沉迷风险。
- 主要娱乐方式:看视频、使用社交软件、玩网络游戏位列前三。网络游戏占据未成年人线上娱乐时长的19.7%。
- 年龄相关性:游戏时间和消费金额与年龄呈显著正相关。年龄每增长一岁,网络游戏时间增长7.7%,消费增长8.7%。
2. 防沉迷体系实效与挑战
- 管控成效:防沉迷体系限制实效持续显现。目前,71.0%的未成年人每周游戏娱乐时长控制在3小时以内;90.4%的未成年人每月游戏消费未超过限定值。
- 规避手段:尽管时长和消费得到控制,但“规避防沉迷”现象依然存在。
- 使用父母或长辈账号登录、或利用长辈信息解除限制的比例超过7成。
- 用同样方式直接解除充值限制的比例约为4成。
- 对策建议:需加强家庭教育,重点解决父母协助孩子“超时游戏”的问题。应通过校方、教育机构等第三方宣讲,帮助家长认知防沉迷体系价值,减少未成年人绕过监管的现象。
3. 家长态度与参与情况
- 对游戏的态度:
- 11.81%的家长“完全不允许”孩子玩游戏。
- 63.24%的家长认同“只要不沉迷就可以玩”。
- 20.43%的家长“会适当带孩子一起玩游戏”。
- 限制措施:绝大多数家长设置了时间、任务、内容等限制,完全没有限制的仅占1.35%。
- 积极影响认知:59.38%的家长认同游戏可能对孩子产生积极影响(如能力、认知、兴趣等方面),持否定意见的仅占7.38%。
4. 账号注册与监管难点
- 身份认证现状:尽管防沉迷以实名认证为基础,但未成年人使用非本人身份游戏较为普遍。
- 仅37.15%的未成年人使用自己身份证注册。
- 42.48%使用家长或他人身份证注册(占比最高)。
- 22.1%与家长共用账号。
- 家长协助注册:
- 44.84%的家长承认“帮孩子用自己的身份证注册”。
- 25.67%的家长对孩子偷用家长/亲戚身份证或设备账号的行为表示知情。
- 监管发现率:面对孩子使用成人账号绕过监管的问题,表示“没有或不清楚”的家长合计超过四成;发现并制止的家长占比40.38%。
5. 未保措施认知与工具使用
- 措施知晓率:家长大多了解限时、限充、限制注册及适龄提示等措施。
- 38.25%的家长知道“监护人可实时监测未成年人游戏行为”。
- 约一成家长对上述措施均不知情。
- 超6成家长认可当前游戏产业未成年人保护措施的实际效果。
- 工具使用情况:
- 56.38%的家长使用过游戏企业推出的未保工具。
- 30.50%的家长未使用过但有听说。
- 仅13.13%的家长既未使用也未听说。
- 对技术升级的看法:
- 54.88%的家长认为防止绕过的技术升级“很有必要,是防沉迷政策的有效补充”。
- 26.63%的家长认可技术进步但担心隐私问题。
- 15.25%的家长持中立态度。
结语
整体而言,当前未成年人家长群体对中国游戏产业未成年人保护工作呈肯定态度,但行业需进一步加强实效与宣传。
未成年人保护是一项长期的系统性工程,需要家长、学校、社会多方联动形成合力。我们呼吁有关部门和游戏行业进一步积极探索,持续关注未成年人游戏动机,拓展其兴趣爱好,优化成长环境,促进未成年人健康成长。
谢谢大家!








