肉鸽的另一极端,纯爽和折磨究竟哪个才是玩家最爱?
作为一名资深的肉鸽肉鸽(Roguelike)游戏爱好者,我既是极端纯《杀戮尖塔》(Slay the Spire)的坚守者,也是爽和《小丑牌》(Balatro)里的深度菜鸟,更是折磨最爱《幸存者》系列中永远无法“幸存”的常客。因此,究竟当《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)的肉鸽IP新作《吸血鬼爬行者》(Vampire Survivors: The Climb)上线时,我毫不犹豫地入手,极端纯并体验了一场酣畅淋漓的爽和冒险。
不得不提的折磨最爱是,该作在上线首周便斩获百万销量,究竟且截至本文撰写时,肉鸽依然保持着96%的极端纯极高好评率。这足以证明其独特的爽和魅力。起初,折磨最爱我带着惯有的究竟谨慎,怀疑游戏是否会在某个环节设置“陷阱”或高难度挑战。然而,《吸血鬼爬行者》用实际行动告诉我:在这里,你只需要专注于成为强大的“爬行者”,享受纯粹的快感即可!

难道我不需要精打细算卡牌是否会被无效化?不需要担心负面效果削弱伤害?甚至不需要苦等几个回合来启动连招?只要通过滚雪球效应,让手中的牌按照0-6的顺序顺畅打出,就能造成几十倍的爆炸伤害?难道即使伤害已经溢出,BOSS也会乖乖等我打完再倒下?
既然如此,还有什么好犹豫的?先给个好评再说。

至少对我而言,这款游戏最大的吸引力在于它能让你轻而易举地获得满足感。
回顾目前市面上流行的肉鸽游戏,在营造“爽感”这一目标上,大致分化成了特征鲜明的两大流派。
第一流派:以“折磨”为核心的挑战型
我将其命名为“折磨”流派。

无论是动作类、弹幕射击类还是卡牌策略类,这类游戏有一个共同特征:存在一个明显的“临界点”。当你的构筑成型,你将从被动的生存者转变为主动的挑战者。但在达到这个临界点之前,别说BOSS,就连精英怪和部分普通小怪都足以威胁你的生命。
这类游戏带来的体验是复杂的:
1. 压抑后的爆发:你心里清楚一定有办法通关,甚至知道具体策略,但始终缺了关键的一环。这种持续积累的不甘,在成功的那一刻会触底反弹,转化为让你忍不住发朋友圈炫耀的极致快感。
2. 征服欲的满足:游戏越难,我越是不服输,誓要让BOSS见识谁才是主宰。在这个过程中,摸索出“轮椅”级别的无脑流派,或是精进操作手法,都能带来同等高度的成就感。

第二流派:以“纯爽”为核心的舒适型
与“折磨”流截然相反,正如开篇提到的《吸血鬼爬行者》,我称之为“纯爽”流。这类游戏的核心宗旨就是让玩家感到快乐。它们不会刻意刁难玩家,避免设置令人望而生畏的难度。

这类游戏带来的快感与成就感同样高昂。特别是对于长期沉浸于“折磨”流游戏的玩家来说,进入此类游戏后,会产生一种“天选之子”的错觉。
* 资源获取自由:拿不到想要的核心道具?没关系,随机掉落的其他道具同样有趣。
* 构筑零门槛:即使构筑只差最后一环,也不会卡关。只要继续游玩,爽感就会源源不断。

听起来,“纯爽”流似乎更容易开发——无需费尽心思设计陷阱,也不必构建复杂的敌对阵营。然而,在耳熟能详的经典肉鸽作品中,“纯爽”流的数量远少于“折磨”流。
这并非因为玩家不喜欢爽,恰恰相反,是因为玩家对“爽”的追求过于强烈,导致开发者和玩家共同倾向于选择“折磨”流。在“纯爽”流中,由于缺乏前期的压制,玩家的快感阈值较为固定且可视。而在“折磨”流中,遵循“苦尽甘来”的心理机制:你吃的苦越多,后期的爽感就越强烈。这一现象在魂系游戏中同样显著。

为什么《吸血鬼爬行者》能成为年度好评之作?
原因主要有二:
- 心灵的净土:对于在其他游戏中屡遭挫折的玩家来说,这款游戏宛如避风港。没有勾心斗角的机制,没有挫败感,它抚平了无数玩家(包括我)幼小的心灵。谁不想在受挫后,打开游戏酣畅淋漓地爽一把呢?
- IP优势与情怀加持:作为《吸血鬼幸存者》的正统续作,它在内容深度和玩家情怀上占据巨大优势。玩家愿意尝试,且内容足以支撑多局游玩,自然收获好评。

然而,社区中也不乏批评声,认为游戏“不耐玩”。这也是“纯爽”流肉鸽的通病:爽感过于彻底,导致挑战性不足,玩家的新鲜感容易快速消退。
那么,在肉鸽游戏的广阔天地中,你更偏爱“折磨”流的极限挑战,还是“纯爽”流的舒适体验?






