在这个抓宠游戏里,怎么被训练的是我啊!
怪物收集(Monster Collection)RPG 品类凭借极高的个抓玩家黏性,多年来始终占据一席之地。宠游这类游戏的戏里受众画像相对固定,导致许多新作在立项之初,被训便默认玩家已具备深厚的个抓同类游戏经验。
今天要评测的宠游《流明物语:特雷的回忆》(Luminous Tales: Trey's Memories)便是一款试图在经典框架上寻求突破的作品。尽管它拥有独特的戏里创新点,但在实际体验中,被训其设计缺陷往往掩盖了亮点,个抓可谓“瑜不掩瑕”。宠游

前置声明:本人并非怪物收集类游戏的戏里重度爱好者。正因如此,被训游戏极差的个抓引导系统严重破坏了初期的游戏体验。对于想要入坑此类游戏的宠游新手而言,本作绝非一个友好的戏里选择。
核心玩法:抓宠、养成与战斗
游戏的核心循环围绕捕获灵兽、培养灵兽以及回合制战斗展开。
捕获机制:QTE与残血策略
在捕获环节,游戏引入了颇具特色的 QTE(快速反应事件)玩法。根据灵兽的等级与强度,玩家需要在极短的反应时间内,按下指定数量的按键。灵兽越强,所需按键越多,对操作精度要求越高。

当然,传统的“先削弱至残血再捕捉”依然是提高成功率的有效手段。
此外,游戏中存在散发闪光的 异色形态(Shiny)灵兽,但我在游玩过程中极少遭遇,其概率之低令人感到心态崩溃。
养成体验:极度不友好的引导
虽然通过合理培养普通灵兽即可通关主线,但养成系统的体验堪称灾难。
- 缺失的基础教程:
作为新手,我直到游戏中期才偶然发现 更换灵兽技能的入口。关于此功能的新手教程并非主动弹出,而是需要玩家自行探索触发。这导致我在前四个 BOSS 战中,只能依靠初始技能硬扛,过程痛苦且毫无策略可言,纯粹是数值碾压。

- 黑盒化的进化系统:
在同类游戏中,进化条件通常有迹可循。但在本作中,进化机制完全处于“黑盒”状态。 - 如何进化?不知道。
- 如何解锁进化条件?也不知道。

在我忍无可忍查阅攻略后才发现,不同灵兽的进化要求千差万别,且毫无规律可循。这种设计不仅增加了学习成本,更让探索失去了乐趣。
低效的升级方式:
游戏中没有经验道具,玩家最多携带 6 只灵兽,仅能通过战斗获取经验。虽然“突袭”机制可以秒杀低等级敌人,但能逃课的战斗往往无法提供足够的升级经验。无法加速的战斗动画:
这是最令玩家抓狂的设计之一:战斗过程无法加速。即便你对战斗流程烂熟于心,观看动画时仍只能匀速播放。在中后期替换强力灵兽时,为了提升新灵兽等级,玩家不得不重复进行数十上百次战斗,这种机械性的重复极大地消磨了耐心。

战斗系统:策略深度与白板技能的矛盾
尽管养成系统令人沮丧,但战斗系统确实存在值得称道的创新点。
去属性克制的元素对抗
游戏彻底摒弃了传统的固有属性克制表,转而采用 13种元素类型结合 专属弱点设定的机制。
* 每个物种都有独特的强项与弱点。
* 外形相似的同系生物,可能对同一元素表现出截然不同的反应(如畏惧 vs 免疫)。
这一设计鼓励玩家使用 扫描行动来探测敌方弱点。虽然单次扫描消耗行动机会,但长远来看能带来巨大的战术收益。

4v4 团队战与 SP 资源管理
战斗规模主打 4v4 团队战,玩家最多携带 6 只灵兽,首发 4 只。
* SP 共享机制:每回合自动恢复的 SP 点数由全队共用。若前两只灵兽耗尽了 SP,后两只将无技可施。
* 策略深度:这套设计迫使玩家在资源分配上做出权衡,增加了战术维度。
然而,前期技能的 白板设计(缺乏特效、数值平庸、功能单一)严重削弱了这种策略的可玩性,使得前期战斗显得枯燥乏味。

叙事体验:碎片化与浅显的剧情
作为剧情爱好者,我通常期待通过叙事获得额外的情感体验。但在《流明物语:特雷的回忆》中,这一期待落空了。
- 主角设定:玩家扮演一名失忆的、疑似由机械构成的“流明”(即灵兽使),名为特雷。
- 叙事方式:通过战斗揭开阴谋,并在闪回的碎片化记忆中寻找真相。
- 问题所在:叙事过于零碎,且各地区剧情浅显直白。矛盾出现时,故事走向往往一目了然,缺乏悬念与深度。
这种处理方式让剧情派玩家难以代入特雷的视角,无法获得应有的情感共鸣。

总结
《流明物语:特雷的回忆》显然试图在玩法上进行大胆创新,意图讨好那些已经品鉴过大量同类游戏的资深玩家。开发者致力于构建战斗的策略深度,并设计了值得挖掘的进化系统,鼓励玩家通过探索获得成就感。
然而,理想与现实存在巨大落差:
1. 新手极度不友好:糟糕的引导系统让新玩家寸步难行。
2. 老手体验打折:即使资深玩家,若缺乏攻略,也很难解锁特殊进化内容。
3. 叙事薄弱:琐碎的剧情与浅显的故事线,无法支撑起寻找记忆的核心主题。
结论:这是一款充满野心但执行欠佳的尝试。它或许能吸引部分硬核玩家去挑战其策略深度,但 绝不适合作为怪物收集类游戏的新手入门作品。





